jueves, 4 de julio de 2013

API (INTERFAZ DE PROGRAMACIÓN DE APLICACIONES)


¿Qué es un API?

API significa Interfaz de Programación de Aplicaciones, y su definición formal le da poca información útil a alguien que no entiende mucho de informática. Una API es una "llave de acceso" a funciones que nos permiten hacer uso de un servicio web provisto por un tercero, dentro de una aplicación web propia, de manera segura.


Ejemplos de APIs:

  • Google Maps a través de su acceso a "API" nos permite ponerle datos e información útil sobre sus mapas, y presentarlos con ciertas búsquedas o funciones personalizadas, desde nuestra propia aplicación
  • Paypal con su "API" nos permite hacer operaciones de pagos electrónicos usando nuestro propio sistema web, sin necesidad de acceder/operar en la web de Paypal
  • Algunos Booking Engines (centrales de reservas de hoteles y tickets aereos) abren sus aplicaciones a partir de APIs para permitir que terceros re-vendan desde sus propios sistemas
  • Twitter ha permitido el desarrollo de un gran número de sistemas alternativos y servicios web que operan a través de su API
  • UPS y DHL (operadoras logísticas internacionales) brindan acceso a sus sistemas desde APIs, para permitirles a los sitios de comercio electrónico poder calcular el costo de envío de los productos vendidos según ciertos parámetros
  • Facebook Connect cede a través del API ciertos datos para registrar automáticamente usuarios en otros sitios web, dándoles la posibilidad de registrarse y loguearse con sus propias cuentas de Facebook 

API, entonces es una interfaz para dar un acceso limitado a la  base de datos de un servicio web, evitando que se conozca o acceda al propio código fuente de la aplicación original.

Pero no solo las APIs permiten interacciones entre diferentes sitios web, sino que también sirven para permitir a ciertas aplicaciones, programas y widgets de escritorio, acceder a los datos o procesar transacciones en la aplicación madre. 

PHP POO (programación orientada a objetos)


TERMINOS DE PHP POO

Clase:

Son unidades lógicas que agrupan código y datos, una clase es un "molde" con funciones (métodos) y variables (propiedades)

¿Cómo creamos una nueva clase?

class miClase{
//El código de la clase iría aquí
}

¿Cómo instanciamos una clase?

$miClaseInstancia ? mew miClase();
$copia = $miClaseInstancia;


Constructor:

El objetivo de un constructor es el de inicializar un objeto cuando éste es creado. Asignaremos los valores iniciales así como los procesos que ésta clase deba realizar.
Se utiliza para crear tablas de métodos virtuales y poder así desarrollar el polimorfismo, una de las herramientas de la programación orientada a objetos (POO). Al utilizar un constructor, el compilador determina cuál de los objetos va a responder al mensaje (virtual) que hemos creado. Tiene un tipo de acceso, un nombre y un paréntesis.

public Suma() {}



Herencia:

Mecanismo basado en clases, por medio del cual una clase se deriva de otra de manera que extiende su funcionalidad. La clase de la que se hereda se suele denominar clase base, clase padre, superclase, clase ancestro (el vocabulario que se utiliza suele depender en gran medida del lenguaje de programación).

Haciendo que una clase herede de otra

class foo extends bar{
//codigo
}

sobreescibiendo un método de la clase padre

class bar{
protected $a = "";
public function _construct($a)
{
$this ->a = $a;
}}
class foo extends bar{
{
$this ->a = $a*2;
}}



Encapsulamiento:

Se denomina encapsulamiento al ocultamiento del estado, es decir, del dato miembro de un objeto de manera que sólo se pueda cambiar mediante las operaciones definidas para ese objeto.
Cada objeto está aislado del exterior, es un módulo natural, y la aplicación entera se reduce a un agregado o rompecabezas de objetos. El aislamiento protege a los datos asociados de un objeto contra su modificación por quien no tenga derecho a acceder a ellos, eliminando efectos secundarios e interacciones.

import java.*;
import javax.swing.JOptionPane;
public class Mamifero{   
private int patas;
private String nombre;
public void imprimirPatas(){
JOptionPane.showMessageDialog(null," Tiene " + patas + " patas\n", "Mamifero", JOptionPane.INFORMATION_MESSAGE);
    }

    public Mamifero(String nombre, int patas){
      this.nombre = nombre;
      this.patas = patas;
    }
}

public class Perro extends Mamifero {
    public Perro(String nombre){
      super(nombre, 4);
    }
}

public class Gato extends Mamifero {
    public Gato(String nombre){
      super(nombre, 4);
    }
}

public class CrearPerro {
    public static void main(String[] args) {
      Perro perrito = new Perro("Pantaleon");
      perrito.imprimirPatas();   /*Está en la clase mamífero*/
    }
}



Polimorfismo:

El polimorfismo se refiere a la posibilidad de enviar un mensaje a un grupo de objetos cuya naturaleza puede ser heterogénea. El único requisito que deben cumplir los objetos que se utilizan de manera polimórfica es saber responder al mensaje que se les envía.

Operacion:
  Class Sumar
      Implements IOperar
      Private Function Operar(valor1 as Integer, valor2 as Integer) as Long Implements IOperar.Operar
          Return valor1 + valor2
      End Function

viernes, 14 de junio de 2013

Formularios en HTML

Formularios en HTML

Cajas de Texto.
Código HTML.
<input type="text" name="txtTexto" id="txtTexto" />
Ejemplo.
<table border="0">
<tr><td>Nombre: </td><td><input type="text" size="40" name="nombre" autofocus required /></td></tr>
<tr><td>Apellido: </td><td><input type="text" size="40" name="apellido" /></td></tr>
<tr><td>Direccion: </td><td><input type="text" size="40" name="direccion"/></td></tr>
<tr><td>Email: </td><td><input type="email" size="40" name="email_control"/></td></tr>
<tr><td>URL: </td><td><input type="url" name="url_control" size="40" placeholder="Escribe la URL de tu p&aacute;gina web personal" /></td></tr>
</table>

Nombre:
Apellido:
Direccion:
Email:
URL:


Áreas de Texto.
Código HTML.
<textarea name="txtAreaTexto" cols="45" rows="3" id="txtAreaTexto"></textarea>
Ejemplo.
<textarea name="txtAreaTexto" cols="39" rows="3" id="txtAreaTexto" placeholder="Aqu&iacute; ano





Cajas de Selección (checkbox).
Código HTML.
<input type="checkbox" name="GrupoCasillas" value="Casilla1" id="chkBox1" />
Ejemplo.
<input type="checkbox" name="caja1" value="Casilla1" id="checkbox1"/> Casilla1
<input type="checkbox" name="caja2" value="Casilla2" id="checkbox2"/>Casilla2
<input type="checkbox" name="caja3" value="Casilla3" id="checkbox3"/>Casilla3


 Casilla1 Casilla2 Casilla3


Botónes de opción (radiobuton).
Código HTML.
<input type="radio" name="GrupoCasillas" value="Casilla4"  />
Ejemplo.
Sexo:<br/>
Femenino:<input type="radio" name="radio" value="casilla4" />
Masculino:<input type="radio" name="radio" value="casilla5"/>


Sexo:
Femenino: Masculino:


Cajas de Selección.
Código HTML.
<select name="cboLista" id="cboLista">
<option value="Elemento1">Elemento 1</option>
<option value="Elemento2">Elemento 2</option>
<option value="Elemento3">Elemento 3</option>
</select>
Ejemplo.
Mes de Nacimiento
<br/>
<select name="meses" id="mes">
<option value="mes1">Enero</option>
<option value="mes2">Febrero</option>
<option value="mes3">Marzo</option>
<option value="mes4">Abril</option>
<option value="mes5">Mayo</option>
<option value="mes6">Junio</option>
<option value="mes7">Julio</option>
<option value="mes8">Agosto</option>
<option value="mes9">Septiembre</option>
<option value="mes10">Octubre</option>
<option value="mes11">Noviembre</option>
<option value="mes12">Diciembre</option>
</select>


Mes de Nacimiento



Selección de Archivos.
Código HTML.
<input type="file" name="txtArchivo" id=" txtArchivo" />
Ejemplo.
<input type="file" name="txtArchivo" id=" txtArchivo" />





Caja contenedora de información del formulario.
Código HTML.

<fieldset style="border-radius:10px; text-shadow:#ffffff 4px 4px;">
<legend>Nombre</legend>
Ejemplo.

<fieldset style="border-radius:10px; text-shadow:#ffffff 4px 4px;">
<legend>Datos Personales</legend>


Datos Personales

viernes, 10 de mayo de 2013

Maquetado del Curriculum

Maquetado

Aquí muestro el maquetado de una página web sobre el Currículum Vitae, solo que los muestro de dos diferentes colores, aquí viene una pregunta, ¿Cuál se les hace el mejor de los dos?

Maquetado elección


jueves, 2 de mayo de 2013

CONCEPTOS BASICOS DE LA WEB




 CONCEPTOS BASICOS DE LA WEB
 
W3C: Es un consorcio internacional que produce recomendaciones para la World Wide Web.

Blog: Es un sitio Web fácil de crear y utilizar, el cual te permite, entre otras muchas cosas, publicar, compartir e interactuar contenidos que van desde tus conocimientos, noticias, artículos u opiniones sobre una determinada temática hasta simplemente tu propia historia de vida.

Gadget: Son mini aplicaciones realizadas para ofrecer contenido fresco y dinámico que pueden ser colocadas en cualquier página en internet.

WWW: (World Wide Web) es un sistema de distribución de información basado en hipertexto.

URL: (Localizador de recursos uniforme) es la cadena de caracteres con la cual se asigna una dirección única a cada uno de los recursos de información disponibles en la Internet.

HTML: Lenguaje de marcado predominante para la elaboración de páginas web.

CSS: (Hoja de estilos de cascada) hacen referencia a un lenguaje de hojas de estilos usado para describir la presentación semántica (el aspecto y formato) de un documento escrito en lenguaje de marcas.

Javascript: Es un lenguaje de programación basado en objetos utilizado tambien en Paginas Web.

Mapa de navegación: Son diagramas que proporcionan una representacion de la estructura de hipertexto.

Mapa de un sitio: Es una lista de las páginas de un sitio web accesibles por parte de los buscadores y los usuarios.

Maquetación: Es el proceso por el cual se sitúan los contenidos en la página web obedeciendo a unos espacios, generalmente divididos en columnas.

Internet: Es un conjunto descentralizado de redes de comunicación interconectadas que utilizan la familia de protocolos TCP/IP,

Extranet: Es una red privada que utiliza protocolos de Internet, protocolos de comunicación y probablemente infraestructura pública de comunicación para compartir de forma segura parte de la información u operación propia de una organización con proveedores, compradores, socios, clientes o cualquier otro negocio u organización.

Programación en el Cliente: Es la programación de scripts y programas, generalmente en Javascript, que se ejecutan en el cliente web o navegador, para crear lo que se llaman aplicaciones enriquecidas del lado del cliente.

Programación en el Servidor: es una tecnología que consiste en el procesamiento de una petición de un usuario mediante la interpretación de un script en el servidor web para generar páginas HTML dinámicamente como respuesta.

Proposito del Blog

Este blog se creó con el propósito de publicar información acerca de la materia "Desarrollo de Aplicaciones Web" (DAW).

Creador del Sitio: José de Jesús David Castro Godoy
Universidad Tecnológica de León